Dia: 7 d'Octubre
Hora: 17 hores
Lloc: Centre Octubre de Cultura Contemporània
Participants: Beatriz Olcina (productora de videojocs), Daniel Calabuig (Productor de Videojocs), Immaculada Coma (Doctora en Física).
Beatriz Olcina és una professional destacada en la producció de videojocs, especialitzada en les tecnologies de la realitat estesa (XR), que inclouen la realitat virtual (VR) i la realitat augmentada (AR). La seua carrera en la indústria dels videojocs va començar el 2017, i des d'aleshores ha desenvolupat projectes amb un fort component tecnològic i un marcat impacte social. Olcina creu que la tecnologia ha de servir per a transformar vides i aportar solucions a problemes reals.
Projectes amb impacte social i immersius: Un dels seus projectes més innovadors és Tacti VR, una experiència de realitat virtual tàctil que permet als usuaris "tocar" l’entorn virtual. Aquest tipus de tecnologia ofereix una immersió total i ha estat utilitzada en diversos entorns, com ara en hospitals per a persones ingressades o amb discapacitats. Aquesta eina no només proporciona entreteniment, sinó que també és útil com a suport emocional i social, ajudant en la rehabilitació cognitiva de pacients.
Ha col·laborat en experiències de VR multijugador per a museus, on els visitants poden gaudir de col·leccions culturals des de la comoditat de les seues cases, permetent una democratització de l'accés cultural. A més, ha desenvolupat aplicacions turístiques basades en la VR, fent possible visitar llocs remots sense desplaçar-se físicament(
My Granny Lala and Me: Aquest és un videojoc amb una profunda càrrega emocional que narra la història d’una àvia que perd la memòria, mentre que la seua neta intenta ajudar-la a recuperar els records. El joc utilitza la tècnica de la rotoscòpia, aportant una estètica visual molt particular. Per a Beatriz, la narrativa és el punt de partida de qualsevol videojoc, i és imprescindible que estiga ben definida abans de començar el desenvolupament(
La missió i filosofia de Beatriz Olcina gira al voltant de la creació de projectes amb una ànima, o el que ella denomina "projectes amb cor". Aquest concepte es refereix a la necessitat de combinar l'ús de la tecnologia amb una història o missatge que tinga un impacte emocional i social profund en el jugador. La idea principal no és simplement crear un producte tecnològic innovador o entretingut, sinó fer que el videojoc transcendisca com una experiència humana significativa.
Impacte tecnològic i social
Beatriz entén que la tecnologia ha de ser un mitjà, no un fi en si mateix. És a dir, la tecnologia, especialment en el cas de la realitat virtual (VR) o augmentada (AR), pot ser extremadament poderosa, però el seu valor real es troba en com es connecta amb el jugador i com pot generar un canvi en la vida de les persones. Això es fa especialment evident en els seus projectes orientats a la salut i el benestar. Per exemple, en el cas de Tacti VR, no es tracta només d’una innovació tècnica que permet als usuaris tocar objectes virtuals, sinó d’una eina amb una aplicació pràctica en el suport emocional i la rehabilitació cognitiva per a persones hospitalitzades o amb discapacitats(
Aquesta dimensió social i emocional és central en la seua manera de treballar. Beatriz busca que els seus projectes puguen ajudar a les persones a sentir-se connectades, ja siga a través d’una experiència artística o mitjançant la cura de la seua salut mental o física. Això es veu clarament en projectes com els videojocs educatius o en aplicacions de realitat virtual per a museus o per a persones en rehabilitació. Per a ella, la VR no és només una eina de joc o entreteniment, sinó una plataforma per a crear connexions significatives que puguen canviar vides.
Històries potents i narratives profundes
Beatriz subratlla la importància de la narrativa com a punt de partida de qualsevol projecte. Per a ella, l'objectiu de cada videojoc no és només entretenir, sinó contar una història que ressone emocionalment en el jugador. Un exemple d’això és My Granny Lala and Me, on la narrativa tracta la pèrdua de memòria de l’àvia, un tema sensible i universal que busca connectar amb el jugador a nivell emocional. Aquest tipus de històries, que toquen aspectes profunds de la vida com l’envelliment, la pèrdua o la connexió intergeneracional, són el nucli de la seua filosofia de treball.
En els seus projectes, la jugabilitat sempre es basa en el desenvolupament de la història. La mecànica del joc és només un vehicle per a transmetre el missatge central. Això fa que els seus videojocs siguen una experiència més completa i envoltant, ja que els jugadors no sols interactuen amb el joc per passar l'estona, sinó que se submergeixen en una narrativa que els mou emocionalment. Olcina considera que aquesta connexió emocional és clau perquè els jugadors no obliden l'experiència després d'apagar el dispositiu, sinó que s’enduguen una reflexió o un aprenentatge que poden aplicar a la seua vida real
Per a Beatriz, crear un videojoc implica sempre tenir un objectiu clar: aconseguir que el jugador se senta part de la història i que, en última instància, puga viure una transformació a través de l'experiència. Aquests projectes no busquen només distreure o entretenir, sinó despertar emocions profundes i provocar una resposta personal. És per això que molts dels seus projectes tenen un marcat caràcter introspectiu i es centren en temes que són universals, com la memòria, la malaltia, la recuperació, o la connexió humana.
Els "projectes amb cor" de Beatriz no es limiten a oferir entreteniment, sinó que busquen fer sentir al jugador que la història que viu dins del joc té un valor més enllà de la pantalla. És un viatge cap a la transformació personal i emocional. Aquesta combinació d’impacte tecnològic i emocional és el que converteix els seus videojocs en projectes únics, amb la capacitat de transcendir l’àmbit de la tecnologia i arribar a ser eines de canvi social i personal.
Immaculada Coma és doctora en Física i té una àmplia experiència com a investigadora en el camp de la realitat virtual (RV) i la realitat augmentada (RA). Coma ha dedicat gran part de la seua carrera a explorar com aquestes tecnologies poden ser aplicades a diferents sectors, com el cultural i el sanitari, oferint solucions innovadores per a millorar la vida de les persones.
Aplicacions culturals i sanitàries:
En el camp cultural, ha desenvolupat una videoguia en realitat augmentada per a la Casa Batlló, un projecte que ofereix als visitants la possibilitat de viure una experiència interactiva i enriquidora. Aquesta innovació millora la manera en què els usuaris consumeixen el patrimoni cultural, proporcionant-los continguts audiovisuals d’alta qualitat en temps real.
En l’àmbit sanitari, ha aplicat la simulació virtual per a l’avaluació de conductors i per al sector mèdic, investigant com la RV pot ajudar en la rehabilitació i en la millora de les condicions cognitives.
Tecnologies per a persones amb TEA (Trastorn de l’Espectre Autista): Immaculada lidera el Grup Adaptalab, on treballa en projectes que ajuden persones amb TEA a millorar la seua qualitat de vida. Un dels seus projectes més destacats és Azahar, una aplicació basada en pictogrames que facilita la comunicació i l’oci per a persones amb autisme. També ha creat l'aplicació Tictac, que ajuda a aquestes persones a comprendre el transcorregut del temps, un aspecte que sovint és difícil d'entendre per a ells.
Pictogram Room és un altre dels seus projectes innovadors, un sistema immersiu que utilitza la realitat virtual per a ensenyar a les persones amb TEA a interpretar el llenguatge corporal i a comprendre conceptes abstractes mitjançant videojocs. Aquesta tecnologia permet que aprenguen habilitats socials en un entorn controlat i segur, augmentant la seua confiança en situacions del dia a dia, com anar a comprar o interactuar amb altres persones.
Daniel Calabuig és un productor de videojocs que destaca per combinar narratives potents amb un toc d'humor i originalitat. Els seus projectes solen explorar temàtiques socials com el bullying, però sempre des d’una perspectiva no moralitzant, utilitzant el videojoc com a eina per a provocar una reflexió profunda en el jugador.
Pineapple: A Bittersweet Revenge: Aquest videojoc és una crítica original sobre l'assetjament escolar. El joc comença amb el jugador assumint el paper d'un adolescent que és víctima de bullying en el seu primer dia d'institut, però a mesura que avança, el personatge es converteix en assetjador sense adonar-se’n. El joc reflexiona sobre com es difuminen les línies entre víctima i assetjador, utilitzant l'humor com una via per a tractar aquest tema delicat. Calabuig defensa que el videojoc pot ser una eina poderosa per a connectar amb els jugadors i generar empatia, especialment entre els adolescents.
Crítica als serious games: Calabuig s'oposa als serious games tradicionals, que considera encapsulats en una narrativa moralista que pot resultar alienant per als jugadors. Per a ell, l’humor i la llibertat narrativa són fonamentals per a trencar barreres i permetre que el jugador es connecte realment amb la història i els personatges. Defensa que els videojocs poden ser educatius sense ser avorrits o massa seriosos.
El videojoc com a vehicle narratiu: Calabuig considera que els videojocs són el mitjà cultural més potent per a arribar a les masses, fins i tot més que el cine o la literatura. Amb les hores que els jugadors passen immersos en els jocs, es converteixen en un vehicle ideal per a transmetre històries complexes i profundes, amb l'avantatge que el jugador no només les consumeix de manera passiva, sinó que també interactua amb elles.
Durant la xarrada, Daniel Calabuig va parlar sobre el seu últim projecte, Pineapple: A Bittersweet Revenge, un videojoc que va eixir fa deu dies i que ofereix una nova manera d'abordar el problema del bullying. El joc, que es pot descriure com un simulador de vides amb tocs d'humor i un estil visual molt particular, planteja una història de venjança on el jugador, inicialment víctima, es converteix de manera gradual i sense adonar-se en l'assetjador. Aquest canvi subtil en el rol del jugador fa que aquest reflexione sobre les línies difuses que sovint separen l'assetjat de l'assetjador, aportant un toc de profunditat emocional a l'experiència lúdica.
Jugabilitat i missatge: Pineapple utilitza nivells de dificultat creixent per simular la pressió i la frustració que viuen els personatges, arribant al punt que el jugador tormenta la seua assetjadora fins al punt de tornar-la boja. Calabuig va destacar que l’ús de l’humor no és trivial, sinó una forma eficaç de trencar les barreres que solen existir quan es tracta de temes tan seriosos com el bullying. En fer servir el sarcasme i l’humor negre, aconsegueix que el jugador s’involucre emocionalment sense sentir-se sermonejat.
L'ús del vídeo com a eina narrativa: Calabuig va reflexionar sobre el fet que els videojocs tenen la capacitat d'arribar a moltíssimes més persones que altres mitjans com el cinema o la literatura. Va assenyalar que, amb Pineapple, ha fet ús del vídeo com a vehicle narratiu, per transmetre el missatge de manera àgil i impactant, ja que el videojoc està pensat per a un públic ampli i divers que pot passar hores immers en l'experiència. Aquest format també li permet treballar amb diferents elements visuals i sonors, que reforcen el to gamberro i irreverent del joc, però sempre amb un propòsit clar darrere: la reflexió sobre l’assetjament escolar.
Sense moralismes ni institucions: Un dels aspectes que Calabuig va voler deixar clar és que no vol que els seus jocs siguen percebuts com serious games institucionalitzats o moralistes. En canvi, prefereix oferir una experiència que permeta al jugador pensar per si mateix, sense la necessitat d’imposar-li un discurs predefinit. L’objectiu és que el jugador arribe a conclusions pròpies sobre la dinàmica del bullying, especialment pel fet que, tal com va comentar, tots hem estat en algun moment en un costat o altre de l’assetjament, ja siga com a víctimes o com a testimonis passius, i açò es reflecteix en la manera en què el jugador es transforma durant la partida.
Efectes col·laterals del joc: A mesura que el joc avança, el jugador va acumulant punts que representen els efectes negatius de l’assetjament, com les nits sense dormir o l’estrès mental, donant una sensació tangible dels danys emocionals que tant l’assetjament com la venjança poden causar.
Calabuig va concloure la seua intervenció subratllant que els videojocs, com Pineapple, tenen la capacitat d’influenciar la manera en què entenem les relacions humanes, però sempre que es tracten amb respecte per a la complexitat emocional dels temes que aborden. En aquest sentit, el seu ús de l’humor, la narrativa visual i la transformació del jugador són elements claus per aconseguir aquest efecte.
El poder de la narrativa: Beatriz Olcina i Daniel Calabuig coincideixen que la narrativa és el cor de qualsevol projecte de videojoc. Tant si es tracta d’una història emotiva sobre la memòria com una crítica al bullying, la història és el punt de partida, i la tecnologia serveix per a donar-li vida de la manera més efectiva possible.
La tecnologia immersiva com a eina social: Immaculada Coma ha demostrat que la realitat virtual i augmentada poden ser utilitzades per a millorar la vida de persones amb necessitats especials, com aquelles amb TEA. Els seus projectes no només ajuden a millorar la comunicació i l’adquisició d’habilitats, sinó que també contribueixen a l’inclusió social.
L’equilibri entre entreteniment i educació: Tots tres ponents van coincidir en què els videojocs poden ser educatius, però només si aconsegueixen un equilibri entre la narrativa, la jugabilitat i l'objectiu educatiu. Cal mantenir l'interès del jugador, oferint-li una experiència atractiva, mentre es transmet un missatge o es fomenten competències noves.
En conclusió, aquesta xarrada va destacar la importància de la tecnologia immersiva i els videojocs com a eines poderoses per a l'educació, el canvi social i l'entreteniment. Les històries amb propòsit, les tecnologies inclusives i la combinació de narrativa i jugabilitat són els elements clau per a desenvolupar projectes que deixen una empremta duradora en la societat.
Després de les presentacions de Beatriz Olcina, Daniel Calabuig i Immaculada Coma, es va obrir un espai per a la conversa amb el públic, on es van tractar temes clau sobre el potencial futur de la realitat virtual (RV) i el paper dels videojocs educatius.
Un dels punts de partida va ser com la realitat virtual, que fa alguns anys pràcticament no existia per al gran públic, s’ha convertit ara en una tecnologia més accessible. La discussió va girar entorn de fins a on es pot arribar amb la realitat virtual, depenent del pressupost disponible i de com aquesta tecnologia s’està adaptant tant a l'àmbit domèstic com al professional. Beatriz Olcina va explicar que fins i tot està experimentant amb la domotització de la seua pròpia casa, integrant elements de realitat virtual per a millorar la interacció amb el seu entorn quotidià. També es va fer una menció sobre l’ús de la tecnologia en pròtesis, demostrant com la RV pot servir en el futur per a la rehabilitació física i emocional.
Expectatives professionals i casualitat
Una de les preguntes del públic va tocar un aspecte molt interessant: com havien arribat els ponents als seus objectius professionals actuals i quines eren les seues expectatives inicials. Això va obrir una reflexió sobre el paper de la casualitat en les seues carreres.
Immaculada Coma va relatar com va començar estudiant Física i, quasi de forma inesperada, va acabar especialitzant-se en informàtica i realitat virtual. Va subratllar que moltes vegades, les carreres professionals prenen camins que no s’havien planificat inicialment, i que la serendipitat juga un paper crucial en la vida.
Per la seua banda, Beatriz Olcina va reconéixer que en un principi volia dedicar-se al cine, però que el ràpid canvi del món audiovisual la va portar de manera imprevista al desenvolupament de videojocs. Encara que aquest canvi va ser accidental, ara no es veu en cap altre lloc que no siga aquest. Va afegir que si fóra estudiant ara, no existiria un camí tan concret per al que ella fa, ja que aquest camp està en constant evolució.
Daniel Calabuig, en la mateixa línia, va reflexionar sobre com la seua idea de fa vint anys era la de dedicar-se a alguna cosa que fera del món un lloc millor. Aquesta aspiració, segons ell, és el punt de partida de qualsevol dels seus projectes actuals, que sempre busquen generar un impacte positiu.
La rendibilitat dels videojocs educatius
Una altra pregunta del públic va girar entorn de la rendibilitat dels videojocs educatius. Es va obrir un debat sobre què es considera realment un videojoc educatiu i com es pot trobar un equilibri entre educació i entreteniment.
Daniel Calabuig va fer una comparació amb la pel·lícula Karate Kid, que subratlla la cultura de l’esforç, i va defensar que un videojoc educatiu pot ser atractiu i, alhora, transmetre valors importants. Va assenyalar que els influencers tenen una capacitat increïble de condensar informació en formats curts, una habilitat que es pot aplicar a l’educació a través dels videojocs. També va posar èmfasi en el poder de contar històries de superació universals, com les de Forrest Gump, per inspirar els jugadors. Segons Calabuig, el relat és clau tant en les classes divertides com en les avorrides, i és essencial per crear una experiència educativa atractiva.
Beatriz Olcina va coincidir en la necessitat de trobar un equilibri, destacant que els videojocs educatius no haurien de ser moralistes o avorrits. Va posar l'accent en la importància del màrqueting per fer que aquests jocs arriben a un públic ampli, i va recalcar que molts dels seus projectes, encara que siguen "foscos", sempre tenen un missatge o ensenyament que els jugadors poden adquirir sense adonar-se’n.
Conclusions
La interacció amb el públic va aportar noves perspectives sobre com la realitat virtual i els videojocs poden continuar evolucionant en àmbits com la inclusió, l’educació i la salut. La discussió va deixar clar que la tecnologia és cada vegada més accessible, i que el veritable repte és com utilitzar-la per millorar la qualitat de vida i crear històries que siguen tant emocionants com educatives.
Humantiks: Esta empresa se centra en el desenrotllament de "serious games" que ajuden en la formació i l'aprenentatge d'habilitats específiques. És una de les empreses a Espanya que utilitza estos jocs per a l'educació i formación
Gamelearn: Gamelearn és una empresa pionera i líder global en videojocs i simuladors per a empreses i institucions. Amb 20 anys d'experiència, és la companyia de ludificació més guardonada del món, havent treballat amb més de 5,000 clients corporatius en cinc continents. Els seus "serious games" estan dissenyats per al desenrotllament d'habilitats professionals i la formació corporativa, i han capacitat a més de 50,000 professionals de més de 500 empreses en tot el mundo2345.
Binnakle: Binnakle és una empresa derivada d'Intel·ligència Creativa, una consultora d'innovació amb seu a Barcelona. Els seus "serious games" estan dissenyats per a ajudar les empreses a ser més innovadores i àgils. Binnakle ha sigut utilitzat per més de 100 empreses rellevants a Europa i Sud-amèrica. El seu joc "Binnakle The Expedition" ha guanyat el premi Gamification World Congress i és utilitzat per més de 100 empreses de 14 països. El joc permet als jugadors generar noves solucions per a qualsevol desafiament en una organització, utilitzant una metodologia que va més enllà de la generació d'idees.
Netlanguages: Netlanguages és esmentada com una de les iniciatives a Espanya que utilitza "serious games" per a la formació de #xiquet i adults, abordant habilitats específiques com l'aprenentatge d'idiomas1.
Chiara: Similar a Netlanguages, Chiara és una altra iniciativa a Espanya que utilitza "serious games" per a l'educació i formació. És una de les empreses que ha adoptat estos jocs per a l'aprenentatge d'habilitats concretes.
Photon Cloud d'Exit Games: Creada en 2009, esta plataforma SaaS per al desenrotllament i hosting de jocs multijugador ha atret a més de 490,000 desenrotlladors registrats i més de 500 milions d'usuaris mensuals. La plataforma és utilitzada per grans estudis i desenrotlladors independents, destacant la seua accessibilitat i qualitat de servici.
Perfil de Risc: Casos Federals: Este joc d'aventures en estil point-and-clic va ser desenrotllat per sol·licitud de l'Administració Federal d'Ingressos Públics de l'Argentina per a educar sobre la cultura tributària. El joc està dividit en quatre regions geogràfiques i té com a objectiu ensenyar als jugadors sobre la importància dels impostos d'una manera interactiva i educativa.
Exit the Fake de Brockhaus: Este "serious game" està dissenyat per a ensenyar als estudiants a reconéixer i manejar la desinformació i les notícies falses. A través d'una metodologia lúdica i variada, el joc ajuda els estudiants a desenrotllar competències mediàtiques essencials en l'era digital.
Els "serious games" són una eina poderosa que pot transformar l'educació i les interaccions socials. Aquests jocs estan dissenyats per a aconseguir objectius més enllà del simple entreteniment, com ara l'aprenentage, la formació i la conscienciació social. Aquest informe ofereix recomanacions per al desenvolupament i ús efectiu de "serious games" en contextos educatius i socials.
Abans de començar el desenvolupament, és crucial definir clarament els objectius educatius i socials que es volen aconseguir. Aquests objectius haurien de ser específics, mesurables, assolibles, rellevants i temporals (SMART).
Implicar els usuaris finals (estudiants, professors, grups socials) en el procés de disseny per assegurar-se que el joc siga rellevant i atractiu per a ells. Les proves d'usabilitat i les retroalimentacions contínues són essencials.
Els continguts educatius haurien de ser integrats de manera orgànica dins del joc. És important evitar la simple superposició de continguts educatius sobre una estructura de joc existent.
Utilitzar tecnologies que siguen accessibles per a una àmplia gamma d'usuaris i que puguein ser escalades fàcilment. Això inclou consideracions sobre el cost, la compatibilitat amb diferents dispositius i la facilitat d'actualització.
Implementar mecanismes d'avaluació per mesurar l'eficàcia del joc en l'assoliment dels objectius educatius i socials. La retroalimentació contínua dels usuaris és essencial per a la millora del joc.
Proporcionar formació adequada als professors sobre com utilitzar els "serious games" de manera efectiva en les seues classes. Això inclou estratègies per integrar els jocs en el currículum i per avaluar l'aprenentatge dels estudiants.
Els "serious games" haurien de ser integrats en el currículum de manera que complementen les activitats d'aprenentatge tradicionals. És important que els jocs no siguen vists com a activitats aïllades, sinó com a part integral del procés educatiu.
Assegurar-se que les escoles i centres educatius disposin dels recursos tècnics necessaris per utilitzar els "serious games". Això inclou ordinadors, tauletes, connexió a internet i suport tècnic.
Desenvolupar mètodes d'avaluació que permetin mesurar l'impacte dels "serious games" en l'aprenentatge dels estudiants. Això pot incloure proves, projectes i observacions directes.
Utilitzar "serious games" per a la conscienciació i sensibilització sobre temes socials importants com ara la igualtat de gènere, la diversitat, la salut mental i el medi ambient.
Fomentar la participació comunitària en el desenvolupament i ús dels "serious games". Això pot incloure la col·laboració amb organitzacions no governamentals, grups comunitaris i altres parts interessades.
Assegurar-se que els "serious games" siguen accessibles per a tothom, independentment de les seues capacitats físiques o cognitives. Això inclou el disseny de jocs que siguen inclusius i que puguen ser jugats per persones amb discapacitats.
Mesurar l'impacte social dels "serious games" mitjançant avaluacions i estudis. És important entendre com els jocs estan contribuint al canvi social i quins són els seus efectes a llarg termini.
Els "serious games" tenen el potencial de revolucionar l'educació i les interaccions socials. Amb un desenvolupament i ús adequats, aquests jocs poden convertir-se en una eina poderosa per a l'aprenentatge i el canvi social. Les recomanacions presentades en aquest informe ofereixen una guia per a aconseguir aquest objectiu.
Jocs com Beat Saber (2018), Pokémon GO (2016), i Half-Life: Alyx (2020) han demostrat el potencial d'aquestes tecnologies, revolucionant la manera en què juguem i interactuem amb el món digital. El disseny de jocs per a VR i AR és un repte complex que requereix considerar un espai tridimensional complet en el qual els usuaris es poden moure i interactuar1.
La IA continua desenvolupant-se en àmbits com les dades biomètriques, el reconeixement facial i el consum, permetent a les empreses automatitzar tasques i millorar la presa de decisions. La normativa d'aquesta tecnologia ha d’avançar al mateix ritme, promovent una IA ètica i responsable.
Graus Universitaris: L'Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI), adscrita a la Universitat de Barcelona, ha ampliat la durada dels seus graus en videojocs i art digital de tres a quatre anys. Això inclou el grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs i Jocs Aplicats, i el grau en Disseny, Animació i Art Digital per a Videojocs i Jocs Aplicats.
Cicles Formatius: El Cicle Formatiu de Grau Superior en Desenvolupament d'Aplicacions Multiplataforma – Videojocs i Oci Digital de la ENTI s'ha dissenyat per formar professionals en el perfil "developer" de videojocs i productes interactius digitals. Els estudiants aprenen a programar videojocs i jocs aplicats 2D i 3D amb motors com Unity i Unreal, així com a optimitzar el codi4.
Jocs Seriosos per a Salut Mental: La Universitat Jaume I (UJI) ha desenvolupat un videojoc per al tractament de la simptomatologia depressiva lleu o moderada, avaluat favorablement per terapeutes i pacients. Aquest joc, titulat "Horizon: Resilience", és una intervenció psicològica basada en un joc seriós mòbil que incorpora dades del sensor de moviment del telèfon intel·ligent com a element del joc5.
Catalunya com a Centre de Desenvolupament: Els estudis de desenvolupament catalans han tingut un paper rellevant en la creació de nous títols de gran qualitat. Jocs com "After Us" han confirmat la projecció internacional d'equips de desenvolupament catalans. La varietat de temàtiques i gèneres en els videojocs creats a Catalunya demostra la diversitat i creativitat del sector6.
Motors de Joc: Els motors de joc més utilitzats en el sector, com Unity i Unreal, permeten als desenvolupadors crear videojocs i jocs aplicats 2D i 3D. Aquests motors són essencials per a l'optimització del rendiment del maquinari d'ordinadors, consoles i dispositius mòbils4.
Aquestes tendències i tecnologies estan transformant el panorama del desenvolupament de videojocs, oferint noves oportunitats i reptes per a la indústria